Der Regisseur von Super Mario Odyssey erklärt, warum niemand jemals aus Mario herauswächst

Kenta Motokura erklärt, wie er dich in der neuesten Version des langjährigen Mario-Franchise fesselt.

Werfen Sie einen Blick auf die Geschichte der Super Mario-Spiele, und das gesamte Franchise scheint wie eine aus dem Ruder gelaufene Herausforderung zu sein, bei der ein Typ bei Nintendo einen anderen wagte - Shigeru Miyamoto wahrscheinlich -, um die lächerlichste Sache zu entwickeln a Klempner tun kann, und setzen Sie es in ein Videospiel. Das ist natürlich nicht passiert, aber wenn man sich Mario-Spiele ansieht – einmal stürmt er ein Schloss, um eine Prinzessin zu retten, dann ist er im verdammten Weltraum – und es ist eine verlockende Theorie. Noch mehr mit dem neuesten Spiel in den langjährigen Abenteuern des Klempners, Super Mario Odyssee.

Bild könnte enthalten: Ryan Gosling, Mensch, Person, Haut, Darsteller und Ball

Die Halloween-Kostüme, die nur 2017 funktionieren werden

Diese 10 Looks werden dieses Jahr ein Publikumsmagnet sein und ab dem 1. November abgestanden.

Wie bekomme ich einen verblassenden Haarschnitt?

Aus diesem Freitag, Odyssee nimmt Mario mit auf das, was Nintendo als sein bisher größtes Abenteuer bezeichnet, voller weitläufiger, offener Welten, die keine Angst haben, sich dem etwas Seltsamen zuzuwenden – wie in New Donk City, einer modernen Stadt im Großstadtstil, in der Mario gleich aussieht, aber alle sonst ist proportioniert... na ja, wie echte Menschen. Es verleiht Mario auch eine surreale neue Macht – wenn sein Hut von einem Geist namens Cappy besessen wird, verleiht es Mario die Fähigkeit, andere Kreaturen und Dinge in der Welt zu besitzen, indem er nur seinen Hut auf sie wirft. Es ist ein seltsamer Geniestreich, der ein interessanteres, lustigeres Spiel ermöglicht, das sowohl Kinder in seiner Einfachheit als auch Erwachsene in seiner urkomischen Fremdheit kitzelt. Die Art von Dingen, die Nintendo scheint versehentlich zu tun - aber an dieser Stelle sollten wir es wahrscheinlich besser wissen.



Um ein bisschen mehr darüber zu reden Super Mario Odyssee , sprach ich mit dem Regisseur des Spiels, Kenta Motokura, zusammen mit dem Produzenten und Nintendo-Manager Yoshiaki Koizumi über Marios neuestes, seltsamstes Abenteuer und wollte wissen: Was braucht es, um Bowser davon abzuhalten, jedes Mal dieselbe arme Frau zu entführen?




tinews: Da Mario-Spiele oft so unterschiedlich sind, was machen Mario-Spiele Ihrer Meinung nach, was andere nicht tun?
Yoshiaki Koizumi: Eine Sache, auf die wir uns immer sehr konzentrieren, ist, dass es in jedem Mario-Spiel immer eine große Vielfalt an Dingen gibt. Jedes Mario-Spiel hat eine Vielzahl von Dingen zu bieten.

Kenta Motokura: Für mich ist es bei einem Mario-Spiel immer wichtig, dass es Spaß macht [in dem Moment, in dem du es berührst]. Es macht einfach sofort Spaß, wenn Sie die Bedienelemente in die Hand nehmen. Von da an fügen wir viele verschiedene Aktionen und Gameplay-Elemente hinzu, wenn wir ein Spiel entwickeln, aber das ist immer da, diese Idee von Spaß.



In diesem Spiel gibt es alle möglichen seltsamen und unterschiedlichen neuen Umgebungen – woher weißt du, wann du eine Idee für einen Ort gefunden hast, der den Spielern Spaß macht?
Motorrad: Zuerst beginnt es mit all diesen verschiedenen Prototypen – wir haben all diese unterschiedlichen Ideen und versuchen, die besten auszuwählen, um eine Bühne zu bauen. Und wenn eine Bühne zusammenkommt, überlegen wir, welche Kulisse für diese Bühne sinnvoll ist. Welcher Stil ist sinnvoll? Wenn es also eine Gameplay-Idee gibt, bei der Mario auf einer rutschigen Oberfläche läuft, sagen wir Okay, diese Idee passt in ein verschneites Königreich oder ein eisiges Königreich. Oder wenn wir ein Level haben, das Marios Springen nutzt – was wäre, wenn wir eine realistische Stadt wie New York nutzen?

Wie sind Sie auf die Idee zu Cappy gekommen, diesem Hut, der Dinge besitzt? Motorrad: Zu Beginn der Entwicklung war eines der von Herrn Koizumi geprägten Themen die Verwendung der Joy-Con für verschiedene Spieleraktionen. Eine ganz natürliche Sache war die Idee, etwas zu werfen. Also haben wir etwas ausgewählt, das den Spielern bereits vertraut war, damit Mario werfen konnte, damit sie ein Gefühl der Empathie und ein Gefühl der Verbundenheit haben – wir entschieden uns, dass Mario einfach seine eigene Kappe werfen würde.